عید غدیر خم مبارک باد با سلام خدمت استاد سماوات امیدوارم در در سایه مولا علی موفق و موئید باشید. اصول فیلمبرداری تدوین دیجیتالی در فیلمهای سینمایی با پیدایش رایانه و سیستمهای دیجیتالی در دنیای كنونی و فراگیر شدن آنها ، هرگز به مخیله كسی خطور نكرده بود كه روزی این عجوبه قرن بیستم باعث تحول و انقلابی در صنعت، تجارت ، ارتباطات ، سینما ، تلویزیون و... شود. برای تدوین گران حرفه ای سینما ، باورش سخت بود كه روزی موویلاها و میز های تدوین 35 میلیمتری ، را به موزه های سینما بسپارند. دقت، ظرافت، سرعت عمل، صرفه جویی در وقت و زمان و مواد مصرفی و... همه وهمه باعت شدند تا تدوین دیجیتالی میز های تدوین 35 میلیمتری را به موزه ها بفرستد. در اینجا برای آشنایی جزیی ، مروری خواهیم داشت به سیر تحول تدوین در گذشته و حال كه با مقایسه آنها منظور نگارنده برای شما روشن خواهد شد. در چند سال گذشته جهت تدوین فیلمهای سینمایی كه به طریقه نگاتیو فیلمبرداری می شدند ، ابتدا بعد از فیلمبرداری حلقه های اكسپوز شده (نور خورده و به اصطلاح فیلمبرداری شده) را به لابراتوار می فرستادند و در آنجا فیلمها ظاهر می شدند و بعد از ظهور یك نسخه پزتیو از روی نگاتیو های ظهور شده چاپ و جهت تدوین در اختیار تدوینگر قرار می گرفت و تدوینگر تدوین ابتدایی را روی آنها انجام می داد كه در این روش او می بایست سه مرحله را پشت سر می گذاشت : 1- ابتدا نماها را به ترتیب فیلمنامه كنار هم قرار می داد كه این مرحله از كار را اسبلی می گفتند ، یعنی اتصال حلقه های تداوم دار پشت سر هم بدون كم وكاست 2- مرحله راف كات ، یعنی كنار هم قرار دادن و چسباندن نماها و در آوردن و دور ریختن اضافات 3- مرحله فاین كات، در این مرحله كه آخرین مرحله از تدوین می باشد ، تدوینگر بهترین نما را از بین نماهای فیلمبرداری شده انتخاب می كند . تصور كنید در اتاق تدوین ، تدوینگر با چه حجم عظیمی از حلقه های فیلم و راش ها مواجه است ، حلقه های 400 فیتی و 800 فیتی كه هر 90 فیت یك دقیقه است و هر ثانیه 24 فریم تصاویر متحرك و پشت سر هم ، كه هزاران متر بود. جستحو برای یافتن یك پلان از بین این انبوه راش چقدر سخت و مشگل بود. همانطور كه شما اهل فن می دانید در حاشیه نگاتیو های 35 میلیمتری و قطع های دیگر مانند 16 و 70 میلیمتری اعدادی وجود دارد كه به آنها اجنامبر می گویند. این اعداد در 35 میلیمتری به ازای هر 16 فریم یك عدد تغییر می كند. وقتی تدوینگر كپی كار را تدوین می كرد و تكه های انتخابی را بر اساس فیلمنامه به هم می چسباند و از طریق میز موویلا یا میز تدوین 35 میلیمتری آنرا می دید و بعد از رفع عیب و فاین كات نهایی به لابراتوار می فرستاد كه در آنجا بر اساس آن از روی نگاتیو اصلی قطع نگاتیو انجام می شد ، یعنی بر اساس شماره های حاشیه یا اجنامبر نگاتیو اصلی را طبق همان نسخه تدوین شده پشت سر هم قرار می دادند ویك نسخه دیگر پزتیو چاپ می كردند كه به كپی صفر معروف بود، نسخه ای كه تدوین شده بود ولی هنوز از لحاظ صدا كامل نبود. لابراتوار كپی صفر را مجددا به تدوینگر می سپرد تا این بار تدوین صدا وسینك صدا ها و افكتهای خاص بر اساس آن صورت گیرد ، برای این كار تدوینگر صداها و افكتهای سینك شده را كه با همكاری مسئول سینكرون آماده شده بود از روی نوار ریع اینچی برروی نوار ۵/۱۷ كه مانند فیلمهای 16 میلیمتری بود ویك طرف آن دارای سوراخهایی است كه به پرفراژ معروف بود می كشید وبه لابراتوار می فرستاد . در لابراتوار صدای سینك شده را بصورت نوری یا اپتیك بر روی حاشیه فیلم منتقل و چاپ می كردند و بعد از چاپ یك نسخه دیگر كه به كپی یك معروف بود و اگر از لحاظ اتالوناژ و تصحیح رنگ مشكلی نداشت كپی های بعدی را جهت نمایش تهیه می كردند. اما امروزه برای تدوین فیلمهای سینمایی ، بعد از ظهور و چاپ یك نسخه پزتیو از راش ها تهیه و بوسیله دستگاه تله سینما نسخه پزتیو را به دیجیتال تبدیل می كنند و تدوینگر نسخه دیجیتالی را در رایانه كپچر می كند و تدوین را آغاز می كند ، البته نرم افزار های خاصی برای این كار وجود دارد كه به هنگام كشیدن كپی از روی پزتیو اجنامبر ها یا همان شماره های حاشیه فیلم هم در نسخه دیجیتالی قابل رویت است و در پایان از نسخه فاین كات می توان یك پرینت تهیه كرد كه فقط اجنامبرها به ترتیب قابل رویت است و لابراتوار براحتی وداشتن كدها قطع نگاتیو را انجام می دهد و با چاپ كپی صفر ، آنرا جهت صداگذاری و سینگرون به مسئول مربوطه می سپارد. البته نوار ربع اینچی و نوار ۵/۱۷هم جای خود را به صدای دیجیتال سپرده است . بعد از سینك صدا و تصویر مجددا فیلم به لابراتوار فرستاده شده تا CD صدای میكس شده به حاشیه فیلم منتقل شده و كپی نهایی چاپ گردد. دور از انتظار نیست كه بتوان گفت روزی برسد كه حتی از روی نگاتیو ، بدون كشیدن كپی پزتیو ، از طریق تله سینما مستقیما راش های فیلم را به دیجیتال تبدیل نمود كه در این صورت در مصرف مواد خام ، و سرعت عمل كلی صرفه جویی خواهد شد. امروزه خیلی از فیلمهای سینمایی بصورت دیجیتالی فیلمبرداری شده و در نهایت از آنها كپی 35 میلیمتری تهیه می شود كه نمونه بارز آن فیلم اخراجی های 2 می باشد كه كارهای لابراتواری آن در شركت فیلمساز ایران انجام شده و این بدعتی است نو كه توسط استاد جمشید مجد وفایی و همكارانش انجام شده كه در نوع خودبی نظیر است و امید است با رفع عیوب در آینده شاهد شاهكارهای هنری دیگری از این عزیزان باشیم.![]()
من مطالبی را از کتاب اصول فیلمبرداری بادوربینهای ودیو دیجیتالی نوشته J.O.S. Svendsen برای دوستانی که علاقمند هستند انتخاب کرده ام و خواندن این کتاب را به تمامی دوستانی که قصد خرید دوربین یا کسب اطلاعات مفید در زمینه فیلم برداری دارند توصیه می کنم .
از تمامی دوستان صاحب نظر نیز خواهش می کنم تا با اضافه کردن تجارب شخصی خود به افزایش بار علمی من و دوستان کم تجربه دیگر کمک کنند.
قبل از شروع به فیلم برداری بهتر است نکات زیر را چک کنید :
1. لرزشگیر دوربین روشن باشد به نظر من هیچگاه لرزشگیر را غیر فعال نکنید.
2. فرمت واید اسکرین 16:9 غیر فعال باشد.
3. همه جلوههای تصویری غیر فعال باشد .
4. اتو فوکوس فعال باشد.
بدین شکل کار خود را از نظر تکنیکی طوری تنظیم کرده اید که تصاویر ضبط شده بعدا قابل ادیت شدن باشند.
هفت گناه بزگ تصویر برداری دیجیتالی:
1. همه افراد یا سوژه در وسط تصویر قرار داده می شوند. بهتر است از درون چشمی به سوژه نگاه کنید ( ترس از چشمی نداشته باشید ) و یک تصویر زیبا را پیدا کنید . شما می توانید سوژه را نزدیک به مرکز و در یک طرف کادر قرار دهید ودر طرف دیگر یک پسزمینه زیبا . فقط فراموش نکنید فاصله برای سوژه تنظیم باشد.
2. تب زوم :
هر برداشتی از سوژه با زوم کردن انجام می گیرد و یا در طول ضبط زومهای زیادی صورت میگیرد. بهتر است به سوژه نزیدک شوید وقبل از آغاز ضبط روی او زوم کنید و در طول فیلم برداری انگشتان خود را از دکمه زوم دور نگه دارید .
3. زاویه مرده :
همه صحنه ها از یک نقطه فیلم برداری شده اند.بهتر است قبل از فیلم برداری به دست کم سه نقطه مناسب جهت فیلم برداری فکر کنید و در لحظات مرده مکان خود را عوض کرده زاویه فیلم برداری را تغییر دهید .
4. رنگ آمیزی با دوربین :
از دوربین فیلم برداری به جای قلمو استفاده می شود . تصویربرداری از بالاترین قسمت چپ یا راست شروع شده در پایین ترین نقطه جهت مخالف پایان می یابد . از زوم پرهیز کنید . تصویر برداری با زاویه باز بسیار بهتر است .
5. فیلم برداری در تمامی لحظات در یک ارتفاع صورت می گیردعلارغم اینکه با کمی بالا و پایین بردن دوربین تصاویر بهتر خواهند شد.
6. صحنه های 2 یا 3 ثانیه ای و دیگر هیچ . این تصاویر غیر قابل فهم و کلیپ کردن هستند .هر صحنه را حداقل 15 ثانیه فیلم برداری کنید .
7. حالت ضد نور :
نور در پشت سوژه است در نتیجه فقط سایه آن روی صفحه دیده می شود . جای خود را تغییر دهید ویا از یک رفلکتور جهت روشن کردن سوژه استفاده کنید .
به زعم نویسنده این اشتباهات چنان بلایی به سر فیلم می آورند که مونتاژ کردن فیلم را غیر ممکن می کنند و موستوجب مرگ هستند.![]()
نگاهی به سینمای انیمیشن و فیلم نامه
عصری که در آن زندگی می کنیم دوران رسانه ها و پدیده های انبوه است. شبکه های تلویزیونی، مطبوعات، اینترنت، سینما و بازی های کامپیوتری، روح و روان مردم سراسر دنیا را تسخیر کرده اند. برای کسانی که سنی از آن ها گذشته و شاهد بروز این ابر پدیده بوده اند، خاطراتی شیرین و نوستالژیک وجود دارد که گاهی رخ می نماید و دل و ذهن را با خود می برد. یکی از این خاطرات، اسپایدرمن (Spiderman) یا مرد عنکبوتی است که اکنون با فیلمی مدرن و پر از تمهیدات پیش رفته، سینمای جهان را فتح کرده است. خاستگاه این شخصیت، کمیک استریپ هایی است که در مجلات انگلیسی زبان مستعمل، از دست دوستان و بزرگ ترها یا در بین کتاب های دست دوم کتاب فروشی جست و جو می کردیم و هر تصویرش را با ولع می بلعیدیم. هیجانی که از حرکات عجیب و دیدنی «مردعنکبوتی» حس می کردیم و در هزارتوی آرزوها خود را چون او می پنداشتیم، اکنون پس از سال های دراز باز گشته است.
واقعیت این است در عصری که انواع تمهیدات بصری قابل اجرا شده و مشتاقان پردازش های کامپیوتری، عاشق سینه چاک زنده شدن دایناسورها و رد شدن آدم ها از لای میله ها هستند، تماشاگران دوست دارند در واقعیت ببینند که مردی با چند تار نازک از این ساختمان به آن یکی می پرد و هیچ بلایی هم سرش نمی آید. به این ترتیب، دیگر انیمیشن نمی تواند جواب گوی نیاز بصری آن ها باشد. چرا که اصلاً عرصه اش متفاوت است. اما همین اثر انیمیشن گریز، همه موفقیت اش را از انیمیشن می گیرد. اصلاً داستان اسپایدرمن خاصیت انیمیشنی دارد. قهرمان نامیرایش کارتونی است و گره ها و توطئه های فیلم بر اساس شخصیت های انیمیشنی طراحی شده اند. مثلاً به عنوان نمونه ای دیگر، در بتمن همواره خیر و شر با هم می جنگند. نمونه اش نبرد بتمن با مردی مرکب از انسان و پنگوئن به همین نام (pinguin) است. شکل گرافیکی و توصیفی پنگوئن، انیمیشنی است. یعنی باید کاراکتری با خصلت های فراواقعی ساخت و در این رفتارها او را باور کرد. برای باور کردن او هم باید منطق خاص خودش را به وجود آورد. که این منطق، همان منطق انیمیشن است. این اصول را از ابتدا و از همان مرحله نوشتن فیلم نامه پی می ریزند تا بعداً فن آوران هم بتوانند تخیل خود را بر بستر آن پرواز داده و خیالی رنگین و متعالی بسازند.
در بادی امر، نگارش برای هر نوع فیلمی، فیلم نامه نویسی محسوب می شود و از قواعد ساختاری آن پیروی می کند. مثل داستان، طرح، صحنه، شخصیت، گفت و گو و ماجرای عاطفی و فیزیکی، که این قاعده ای کلی است. در فیلم های انیمیشن هم، کاراکتر و خط روایی وجود دارد. اما همان طور که انواع فیلم زنده را با یک الگو نمی توان محک زد، در انیمیشن هم همین طور است. زمینه جان بخشی، گستره ای وسیع از طرح های یک دقیقه ای تا فیلم های سینمایی و سریال های انیمیشنی را در برمی گیرد. کاراکترها در این نوع فیلم ها می توانند انسان نباشند. یک کلید، یک چکش، تبر، کره زمین و سیب می توانند قهرمان داستان باشند. ماهی هایی که حرف می زنند و رفتارهایی انسان گونه از خود نشان می دهند، کرم های شب تاب، آسمان خراش هایی که تبدیل به هیولا می شوند و حتی یک خط ساده که تبدیل به انسانی شماتیک می شود. به یاد بیاوریم قطعه گم شده اثر درخشان شل سیلوراستاین را که با یک برش از دایره، داستانی زیبا خلق کرده که بعدها دست مایه ای برای آثار جان بخشی شده است. مثال دیگری بیاوریم. کسانی که فیلم به یاد ماندنی مرد راهب و ماهی را دیده اند، می دانند به همان اندازه که راهب در شکار ماهی از خود شخصیتی شیفته نشان می دهد، ماهی هم در دل بسته کردن او به خود مؤثر است. عاقبت هم هر دو در دور دست به هم می پیوندند. مثل یک صورت فلکی که تمام اجزایش با هم معنی آن صورت را می دهد. در فیلم نامه انیمیشن، برای خلق شخصیت های جدید، فانتزی بی حد و حصر، موقعیت های خارق العاده و حتی انباشتن تمام کره زمین از پیچک یاس امین الدوله، دست مان باز است. اما با توجه به معیارهای بنا کردن فیلم نامه که کاملاً براساس روان شناسی انسان ها پایه ریزی شده، لزوم رعایت ساختار مناسب بدیهی است. ساختار، مثل چوب رختی است که لباس را به آن می آویزند. ممکن است لباس هر چیزی باشد، اما چوب رختی همیشه همان است که بود. برای همین هم در عرصه انیمیشن بلند، چند الگوی شاخص بیش تر نداریم. همه هم کم و بیش به همان ساختارها رجوع می کنند. مثلاً ساختار نمونه در فیلم های والت دیزنی، حکایت عاشقی است که از عاشق اش به دلیل حضور نیروهای اهریمنی جدا افتاده و بالاخره با ایثار موفق می شود عشق خود را بازیابد. در فیلم های استودیو آردمن، کاراکترهای غیرانسانی داریم که از خود رفتار انسانی نشان می دهند و اتفاقاً بامزه هم از آب در آمده اند. مثل گرومیت سگ باهوشی که مشکلات ارباب بی دست و پا و مخترع خود را حل می کند. در جایی دیگر از جهان، مکتبی به نام مکتب زاگرب وجود دارد. نوع نگرش در این مکتب به ساختار دوره امپرسیونیست ها در نقاشی نزدیک است؛ یعنی تأثیرگرایی. چنین نگرشی باعث به وجود آمدن ساختار علت و معلولی محکمی بر پایه نشان دادن نتیجه عمل می شود.
چنان که گفتیم، بحث درباره فیلم نامه انیمیشن گسترده و طولانی است و زمینه های متعددی هم دارد. اما از آن جا که بهانه نگارش این نوشته، نمایش اسپایدرمن (مرد عنکبوتی) است، به فیلم هایی با ساختار کلاسیک در اندازه های سینمایی می پردازیم. منظور انیمیشن هایی هستند که در فرهنگ ما به کارتون شهرت یافتند و خاستگاهی مثل والت دیزنی دارند. البته اکنون در آمریکا شرکت های بزرگ دیگری به این قالب رو آورده اند. مثل دریم ورکز، آمبلین پیکچرز و سونی. اما همگی در همان مکتب والت دیزنی رده بندی می شوند. در واقع از او تبعیت کرده اند و بدعتی در زمینه سبک ایجاد نکرده اند؛ و صد البته مخاطبان شان هم همین را می خواهند.
فیلم نامه مورد استفاده در چنین آثاری از قبیل شیرشاه، دیو و دلبر، پوکاهانتس، هرکول، گوژپشت نتردام، داستان اسباب بازی و بالاخره کمپانی هیولاها و شرک کاملاً مبتنی بر ساختار کلاسیک و فیلم نامه استغراقی است. یعنی فارغ از این که انیمیشن نگاه می کنید، در طول نمایش فیلم، احساس «فیلم دیدن» فراموش می شود. این نوع فیلم نامه ها براساس ساختار 9 نقطه ای پایه ریزی شده اند و دارای اوج و فرودهای متعدد هستند. منظور همان: افتتاحیه (گشایش)، قلاب (کلید) عطف اول، مفصل اول، نقطه میانی، مفصل دوم، عطف دوم، اوج و پایان (گره گشایی) است. پس از هر گشایش چالشی است و پس از هر قبض، بسطی. شخصیت پردازی ها کاملاً براساس قهرمان و ضد قهرمان است. با رنگ آمیزی های نه چندان ملایم که گاه تا مرز مطلق گویی پیش می روند. دیالوگ نقش اساسی در بازگشایی گره های داستانی دارد و عملاً کارکردی همتای تصویر پیدا می کند. موسیقی بار احساسی داستان را به دوش می کشد و از ملزومات این نوع فیلم به شمار می آید. ایماژهای تصویری در حد همان ها که در فیلم زنده امروزی هالیوود مشاهده می کنیم وجود دارد، نه بیش تر. این امر باعث می شود فکر کنیم به حد کافی خلاقیت به خرج نمی دهند و از صور خیال اثر کمی دیده می شود. حتی اثری مثل الدورادو که جهانی دیگر خلق می کند و می تواند تمام مرزهای خیال را در نوردد، باز گرفتار قواعد دست و پاگیر جهان انسانی است و ایماژی جالب توجه نمی سازد. تنها بارقه های امید در کمپانی هیولاها و کمی هم در آتلانتیس وجود دارد که جهانی ورای جهان ملموس خودمان را دیدنی و در عین حال باورپذیر ساخته اند. در کمپانی هیولاها هر چیزی که ما در زندگی امروزی خود داریم، هیولاها هم دارند. فقط فرق شان این است که از راه ترساندن انرژی کسب می کنند. این که قهرمانان بچه ها هیولاهای ترسناک باشند و تازه ما در پایان همه را دوست داشته باشیم، خودش نبوغ آمیز است. البته اگر این فیلم را در قالب انیمیشن نساخته بودند، هیولای ترسناک به این اندازه دوست داشتنی نمی شد. قهرمان داستان، ترسناک ترین هیولای آن کمپانی به نام سالیوان است که برخلاف تصور، بسیار دوست داشتنی و محبوب است. گرافیکی که در طراحی چهره او به کار برده اند با آن دستیار یک چشم بذله گو، تناقض دل پذیری با ماهیت ترساننده شان می آفریند. رنگ ملیحی که به پوست پشمالوی او زده اند و لبخند شیرینی که به ذات هیولاوارش نمی خورد، همه از دستاوردهای هنر فوق العاده انیمیشن است. در آتلانتیس اما با وجود آن که سعی شده همه چیز واقعی به نظر برسد، با دنیایی سروکار داریم که فانتزی وجودش را جز در انیمیشن نمی توان باور کرد، حتی اگر در آینده از این موضوع فیلم زنده هم ساخته شود فرقی نمی کند؛ ماهیت همان است که بود. افسانه آتلانتیس متعلق به جهان جان بخشی است و قواعد آن بر موضوع حاکم است. با این که سعی شده با شکستن برخی قواعد به دنیای فیلم زنده نزدیک شود، باز هم نمی توان از منطق پرواز دستگاه هایی که شبیه مارماهی و سفره ماهی است به راحتی گذشت. این که در زیر آب ها جهانی زنده و با عظمت وجود دارد و آن ها بر خلاف ما بسیار پیش رفته هستند، خودش دلایل کافی برای فکر انیمیشنی فیلم است؛ حتی اگر بلد نباشند به زبان خود بخوانند و بنویسند. در این دنیا هزار جور ایده خیالی می توان داشت. اما باز هم در فیلم دو بعدی آتلانتیس همان قواعد سینمای رایج هالیوودی حاکم است و راه را برای سیلان تخیل می بندد. متأسفانه هر چه هم زمان می گذرد این تمایل به گریز از خیال پردازی بیش تر خود را می نمایاند. به یاد بیاوریم آثار لطیف و زیبایی نظیر سفید برفی و هفت کوتوله، سیندرلا و پترپن را که با خیال موزون و زیبای شان دوره کودکی میلیون ها کودک را در سراسر جهان رنگین ساخته اند.
اما زیاد هم نباید نگران بود. هر چه سینمای انیمیشن هالیوود به سوی بی خیالی و یکنواخت سازی اندیشه می رود، سینمای دیگر مکاتب انیمیشن اعم از فیلم بلند و کوتاه و سریال، هنوز عرصه های خلاقیت را طی می کنند و روز به روز بالنده تر می شوند. جای امید است که روزی سینمای جان بخشی ایران هم بتواند با تثبیت مکتب انیمیشن ایرانی، برگ دیگری به این دفتر بیافزاید و هویت خاصی برای خود بیابد.
منبع:نشریه فیلم نگار، پیش شماره 2![]()
تصور كنید در اتاق تدوین ، تدوینگر با چه حجم عظیمی از حلقه های فیلم و راش ها مواجه است

![]()
| قالب وبلاگ : قالب وبلاگ |



